Silent Hill: Porque no hay lugar como el hogar

silenthill1coverVisitaba en su casa a un viejo amigo del bachillerato cuando escuché por primera vez de un videojuego llamado Silent Hill. En realidad, conocí el juego gracias a una pequeña reseña del lanzamiento que apareció en una revista que mi amigo solía coleccionar y de la cual no recuerdo el nombre. Survival Horror, era el término que le daban a su temática, y aunque la reseña apenas superaba las diez líneas y la única imagen que mostraba del juego era la carátula, por alguna razón lo plasmado en aquel texto, así como la extraña ilustración que lo acompañaba, fueron razones suficientes para querer probarlo de inmediato.

En cuanto pude hacerme con aquel disco, recuerdo perfectamente el momento en que lo coloqué en mi consola PSX (la primera Playstation que tuve), encendí el aparato, y me topé de pronto con una pantalla que rezaba: “Hay imágenes violentas y perturbadoras en este juego”. Creo que bastó ese momento para convencerme de que disfrutaría aquel juego como ninguno.

Pero justo antes de comenzar el video de presentación del juego, un segundo texto aparecía: “El temor por la sangre tiende a crear temor porviolent la carne”, y entonces la melodía de una mandolina (que quedaría grabada en mi mente por el resto de mi vida) daba inicio a una historia que jamás imaginé permanecería conmigo incluso quince años después.

Jugando a solas en mi cuarto, con la luz apagada y el volumen alto, como la reseña de la revista recomendaba hacer, me convertí, junto con Harry Mason, en el protagonista de aquella búsqueda por la pequeña Cheryl, desaparecida de forma muy extraña en las desoladas calles de un pueblo sumido en las tinieblas, y llamado Silent Hill.

No pretendo contarles de qué va la trama, pues estoy seguro de que, a estas alturas, todo el mundo la conoce perfectamente. En su lugar, escribo estas palabras buscando la manera de expresar las razones por las que, considero, Silent Hill se convirtió en uno de los mejores videojuegos que he jugado en mi vida, y me atrevo a decir que se trata también de uno de los mejores videojuegos desarrollados en la Historia.

Si existe una característica con la que podríamos definir a Silent Hill, usaría la palabra ambientación. Todo alrededor del ambiente de Silent Hill está tan perfecta y perturbadoramente diseñado, que resulta imposible no sentirse tan atraído como aterrado, desde el primer momento, de lo que sucede durante la búsqueda de Harry Mason. Comenzando con la espesa neblina que cubre el pueblo, y que apenas te da unos cuantos metros de visibilidad hacia donde quiera que vayas. El constante desconocimiento de lo que está frente a nuestras propias narices, servirá entonces como una primera capa que cimentará los horrores que nos esperan allá afuera.

Luego está el aspecto del pueblo, que más allá de tratarse de un lugar abandonado, está también repletode caminos bloqueados por cadenas o paredes infinitas, o bien abismos sin fondo. Esto, por supuesto, sin mencionar a los primeros monstruos que encontramos mientras seguimos las pistas que nos conducen a Cheryl. Porque no se trata de cualquier clase de monstruo sangriento o lleno de dientes afilados como suele ser la costumbre en las historias de terror. En el caso de Silent Hill, enfrentamos criaturas que no parecen tener una forma definida, sinrostros, que tienen dificultad para moverse y que deambulan por las calles como almas en pena. Nuestra alternativa, entonces, es correr, o defendernos (al menos, al principio) con un palo o un tubo oxidado.

Bajo este escenario, se añade luego otro de los aspectos que hace a Silent Hill destacar entre el resto: los efectos de sonido y la musicalización. A cargo del compositor Akira Yamaoka, Silent Hill nos ofrece una de las mejores bandas sonoras jamás creada para un videojuego, además de efectos de sonido extraordinarios que nossumergen aún más en la experiencia de juego.

En cuanto a jugabilidad, una característica que siempre me pareció admirable y pocas veces comentada entre quienes tenían algo que decir del juego, era el uso y los movimientos de la cámara. Aunque, al tratarse de un juego en tercera persona, la cámara generalmente iba detrás del personaje principal como suele ser la costumbre, Silent Hill combinaba también escenas en donde se empleaba la cámara fija, o bien transiciones en donde la cámara hacía un giro imposible para seguir al personaje. Esto, considero, enriquecía mucho más la ambientación de la historia, y añadía otro nivel de extrañeza a la experiencia de juego.

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Entonces, el sonido ajeno y repentino de una sirena, y la caída de la oscuridad más espesa nos hacía preguntarnos qué demonios estaba ocurriendo en aquel pueblo. Cuando pensaba que las cosas no podías ser más extrañas, el Otro Mundo, o el Mundo de Pesadilla, hace acto de presencia, y el pueblo abandonado se convierte en un lugar oscuro, desvencijado, repleto de paredes de metal, óxido y sangre.

Las imágenes más retorcidas que habría visto en juego alguno se hicieron reales en Silent Hill.

Y no se trataba de imágenes clásicas como las del gore norteamericano, donde la sangre y la exageración son la regla. En su lugar, el Otro Mundo de Silent Hill resulta sumamente claustrofóbico, mecánico y pesado, extraño al punto de volverse hermoso. Desde el diseño de los escenarios hasta la estética de los monstruos, Silent Hill juega con nuestra concepción de lo raro y, sobre todo, se mete en nuestra mente para, allí, perturbarnos.

Esta último es, de hecho, la silenthill2característica definitiva para el juego de horror perfecto: Silent Hill no recurre a lo sangriento y a los sustos repentinos para lograr su cometido. En su lugar, nos arrastra, junto con sus personajes, a una historia compleja y profunda que busca trastornarnos en lugar de asustarnos. La pesadilla de Silent Hill se desarrolla en nuestra mente: al fin y al cabo, es allí de donde surgen en realidad nuestros peores temores.

Si mal no recuerdo, terminé el juego en dos días. Y al hacerlo, llegué a pensar que no existiría forma humana de superar a semejante juego. Pero por suerte me equivoqué, pues dos años después fue lanzado Silent Hill 2.

Con mejoras evidentes en el apartado gráfico y de jugabilidad, la segunda entrega dejaba a un lado los sucesos ocurridos en el primero, y presentaba ahora una historia original e independiente. En esta oportunidad, el protagonista es un hombre llamado James Sunderland, el cual recibe una misteriosa carta de su esposa Mary (fallecida a causa de una enfermedad desde hace tres años), y en la que lo llama a reunirse con ella en su “lugar especial”, allá en Silent Hill. Así, revivimos de nuevo el ambiente del pueblo, la neblina, los monstruos, la oscuridad, los rompecabezas, la musicalización de Yamaoka, todos los elementos que habían convertido al primer juego en una joya, pero Silent Hill 2 ofrecía ahora una historia mucho más personal, más íntima para el protagonista y para los personajes, una narrativa con la que uno podía identificarse y, en especial, un final fundamentalmente trágico y humano (a pesar de la naturaleza del juego). Para James Sunderland, Silent Hill funciona como un lugar para sumergirse en sus pesadillas, y los personajes y monstruos que allí habitan no sonRed_Pyramid más que manifestaciones de sus propios demonios.

Y por si no fuera suficiente, Silent Hill 2 nos presenta al villano más aterrador-retorcido-jodido-badass del mundo de los videojuegos (haters gonna hate): Pyramid Head (Cabeza de Pirámide), también conocido como Red Pyramid Thing. Y es que no se trata sólo de su genial diseño, de su extraña cabeza y de su cuchillo gigante, sino de su actitud en el juego. Aunque grande y aterrador, Pyramid Head también es misterioso, de movimientos pausados y calculados, inescrutable en sus intenciones y en su significado. A lo largo de la historia nos acecha, nos promete dañarnos pero no lo hace, se contiene, nos conduce inexorablemente a donde él lo desea. Se convierte en el juez y en el verdugo de nuestros pecados.

Hasta la fecha, siento una atracción casi obsesiva y, quizá, preocupante, hacia el personaje (incluso, tengo una escultura única de Pyramid Head de la cual pueden saber un poco más acá), aunque prefiero decir que soy su fanático número uno.

Como una entidad única y autocontenida, Silent Hill 2 terminó convirtiéndose, en mi opinión, en el mejor juego de lo sería una saga entera.

silent_hill_3_04_1600x1200En la tercera entrega, el juego retoma lo desarrollado en el primer juego, considerándose Silent Hill 3 como la secuela directa de Silent Hill. Con una mujer, Heather Mason, como protagonista, la historia narra su obsesión de conocer el pueblo y develar así los secretos de su pasado y su relación con aquel mundo de pesadillas. Aunque no tan excepcional como la segunda entrega, Silent Hill 3 ofrece una experiencia digna de sus predecesoras.

Lamentablemente, también representa el momento en el que la exitosa saga alcanza su punto más alto para comenzar su, quizá, inevitable descenso.

Silent Hill, Silent Hill 2 y Silent Hill 3 fueron desarrollados por Konami a cargo de un equipo que se conoció como el Team Silent. Dicho equipo, en el que estaba incluido el compositor Akira Yamaoka, fue siempre el responsable de los guiones y la estética de los juegos, lo que saltaba a la vista cuando se tenía en cuenta la coherencia y la calidad de las tres primeras entregas. Sin embargo, Silent Hill 4: The Room, originalmente iba a ser un juego diferente de Konami, que fue posteriormente adaptado para formar parte de la saga. Esto, como era de esperarse, trajo consigo un juego que, aunque fue también bastante bueno, resultaba ajeno a las entregas anteriores. Al menos, para quienes ya habíamos jugado los otros tres, era evidente que aquel juego no pertenecía a la saga.

Silent Hill 4: The Room, narraba la historia de un sujeto, Henry Townshend, que se encuentra de pronto atrapado en su propio apartamento y que, para escapar, debe viajar a una serie de escenarios extraños que se relacionan, indirectamente, con el pueblo de Silent Hill. Publicado en el 2004, The Room fue el último de los Silent Hill desarrollado por el Team Silent.

De allí en adelante, todo fue cuesta abajo.

A The Room le siguieron Silent Hill: Origins (2007 – PSP), Silent Hill: Homecoming (2008 – PS3), Silent Hill: Shattered Memories (2009 – Wii / PSP), Silent Hill: Downpour (2012 – PS3) y Silent Hill: Book of Memories (2012 – PSVita) (con la excepción de Book of Memories, los he jugado y ganado todos), todos desarrollados por compañías diferentes a Konami, ninguna de ellas siendo capaces de capturar la esencia de lo que fueron aquellas obras maestras producidas por el Team Silent.

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Mientras tanto, en el 2006 se estrenó la primera película que se realizaría de la saga, dirigida por Christophe Gans, protagonizada por Radha Mitchell, Sean Bean, Laurie Holden y Jodelle Ferland, y con la banda sonora también interpretada por Akira Yamaoka. Inspirada en el primer juego, la película representa una muy buena adaptación y, aunque se tomaron bastantes libertades respecto a la trama y los personajes (tanto protagonistas como monstruos), considero que el director hizo un gran trabajo en capturar, en especial, esa ambientación, ese estilo y esos experimentos de imágenes y de cámara que formaron parte de los tres primeros juegos. En el 2012 fue estrenada la secuela, titulada Silent Hill: Revelation, dirigida por Michael J. Bassett, y basada en Silent Hill 3. Al respecto, ni siquiera me tomaré la molestia de hacer otro comentario más que se trató de una desgracia de película que no solo no le hace justicia a la primera sino que es, en todo sentido, una falta de respeto para la saga.

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Sobre el futuro de Silent Hill, es poco lo que se puede decir al respecto. Es probable que con la llegada de las consolas de nueva generación, en algún momento alguien plantee la posibilidad de hacer otra entrega, pero ya que el Team Silent no está a cargo, dudo mucho que alguien pueda alcanzar lo que éstos lograron en sus primeros años. Si de películas se trata, tan solo espero que no sea Michael J. Bassett quien se encargue si alguna empresa da luz verde para una nueva producción.

Independientemente de lo que ocurra, siempre consideraré a Silent Hill como una obra maestra que influyó mucho en mi vida e, incluso, en mi “carrera” como escritor. A pesar de que muchas veces los videojuegos son subestimados como forma de arte, si algo me enseñó Silent Hill es que un juego puede tener una narrativa tan intensa, profunda y hermosa como la de la mejor literatura, y que como forma de arte puede ser tan compleja e intensa como la música o el cine.

De hecho, desde hace algún tiempo he estado pensando escribir un relato ambientado en Silent Hill. Un fanfiction, como se le conoce hoy en día. Tal vez, escribir sobre aquel pueblo maldito que tanto conozco me sirva como una forma de explorar mis propios demonios.

Y es que, después de todo, no hay lugar como el hogar…

¿Es cada día más difícil escribir ciencia ficción?

MeliesMoonEn su ensayo de 1978 titulado “Viajes extraordinarios”, Isaac Asimov define a la ciencia ficción como “…la rama de la literatura que trata sobre las respuestas humanas a los cambios en nivel de la ciencia y la tecnología”, y según el punto de vista del reconocido escritor, parte de la razón que dio origen al género tuvo que ver con la forma como el desarrollo de la tecnología a lo largo de la historia aceleró el ritmo en el que se producían cambios de importancia en nuestra sociedad. En efecto, en las épocas anteriores a la Revolución Industrial las sociedades humanas tendían a mantenerse más o menos iguales a lo largo del tiempo y, aunque existía un avance progresivo de la ciencia, el impacto de esta no era perceptible en el término de generaciones. De modo que las vidas de las personas y el mundo a su alrededor al momento de su nacimiento no resultaban muy diferentes a lo que eran al momento de su muerte.

Sin embargo, cuando los avances científicos y tecnológicos acumulados dieron lugar a que los cambios en la sociedad fueran visibles en cuestión de décadas o pocos años, entonces las personas fueron conscientes de que lo maravilloso y lo diferente que podía ser el futuro. Esto, sostiene Asimov, trajo como consecuencia natural que algunos escritores especularan con profundidad en la forma como dicha ciencia y tecnología podía cambiar, entonces, tanto a nuestro mundo como a nosotros mismos. El resultado de esto fue el surgimiento de autores como Julio Verne y H. G. Wells, y consigo todo un género literario que, aunque ha crecido y mutado a lo largo de la historia, de algún modo u otro siempre ha abordado los temas de la ciencia, la tecnología y los cambios ocasionados por ambas.

Ahora bien, si de ritmos acelerados se trata, la ciencia moderna, pero en especial la tecnología moderna, ha demostrado ser apabullante. Basta comparar, por ejemplo, el mundo en el que nacieron y crecieron nuestros padres (hace cincuenta años, por poner un promedio), con el mundo en el que vivimos nosotros ahora, y será suficiente para sentirnos abrumados por los cambios que se han producido durante todo ese tiempo. Hoy por hoy, si solamente nos referimos a las tecnologías de comunicación, los dispositivos y las herramientas computacionales, observamos que solo se necesitan un par de años o incluso menos para que un producto resulte obsoleto, destronado por sucesores que en el peor de los casos duplican las capacidades y características técnicas (validaciones experimentales de la Ley de Moore, si se quiere).

Esta realidad me ha hecho preguntarme si cada día se está haciendo más difícil escribir ciencia ficción.

Futuros como los que Robert A. Heinlein imaginó en su serie de “Historia del Futuro” (1939 – 1942) con seguridad pueden considerarse obsoletos hoy en día, e incluso las versiones distópicas del mundo actual que el ciberpunk vislumbró hace apenas unos treinta años no resultaron ser tales, al menos, en algunos de sus planteamientos. Pero aquellas narraciones tuvieron, a pesar de todo, bastante tiempo para ser puestas a prueba mientras la humanidad avanzaba hacia cualquiera fuera el curso que tomara. Hablando un poco a la ligera, podría afirmarse que la vigencia de una novela de ciencia ficción, en el pasado, podía superar los diez, veinte o treinta años.

Hoy, sin embargo, podemos imaginar una historia, unos personajes y un contexto en el que ubicarlos, y empezar a escribir la que consideramos la novela más original del género, y después de uno o dos años, cuando ya terminamos de escribirla, encontrarnos con que aquellos aspectos científicos o tecnológicos que incluimos como elemento especulativo fundamental de nuestra historia bien se hicieron ya realidad, y lo hicieron de una forma totalmente diferente a como lo habíamos imaginado. Por supuesto, estoy suponiendo que se está escribiendo una narración, quizá, de futuro cercano, y no una historia enmarcada dentro de la space opera, por ejemplo, ambientada en una época muy lejana a la actual y donde casi cualquier especulación tecnológica tiene cabida.

Lo que estoy tratando de puntualizar es el hecho de que, producto del ritmo vertiginoso con el que se desarrolla la tecnología de nuestros tiempos, pareciera que aquellos que escribimos ciencia ficción lo tenemos cada día más duro pues, o bien la realidad alcanza a nuestra imaginación más rápido de lo que pudimos suponer y nos invalida aquello que especulamos, o bien este aspecto nos obliga a ser mucho más cuidadosos y creativos al momento de construir nuestros mundos de ciencia ficción.

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Claro está que la ciencia ficción es un género muy amplio que se ha diversificado al punto en donde, sabemos, no necesariamente la ciencia y la tecnología tienen que ser lo más importante en una narración, y en ese sentido podemos tomarnos con más ligereza el cuán atinados somos al especular sobre los cambios futuros; pero aún así, considero que, desde la perspectiva del escritor de ciencia ficción, la dinámica frenética de nuestro mundo y de nuestras sociedades hace que el proceso creativo deba abordarse con mucha cautela pero también con mucha exigencia si queremos producir una historia original y, sobre todo, verosímil. Esto introduce a la escritura de ciencia ficción (en mi opinión muy personal) un nivel de dificultad mucho más elevado que la de otros géneros literarios tradicionales.

Por supuesto, es precisamente esta necesidad de superar las dificultades lo que, creo, condicionará al género a reinventarse a lo largo de los años venideros, pues como la humanidad misma, la ciencia ficción ha evolucionado y cambiado para servir siempre como guía o como alerta de los mundos posibles. Es responsabilidad del autor, entonces, de asumir el reto y apostar en sus mejores ideas y visiones de lo que vendrá.

Escribir una novela es como integrar una función

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Seguramente encontrarán el título de esta entrada un tanto descabellado, pero les puedo asegurar que a lo que voy a referirme a continuación es sobre literatura y no (al menos, no en profundidad) sobre matemáticas. Así que, aquellos a que las matemáticas les produzca escozor, les ruego que sigan conmigo pues en realidad se trata esta de mi visión y experiencia sobre cómo ha sido el proceso de escribir una novela hasta ahora (si desean conocer un poco más sobre dicha novela, pueden leer acá, acá y acá).

Para entrar en el tema, voy a repetir la afirmación del título: de cierto modo, escribir una novela es como integrar una función matemática. ¿A qué me refiero con esto? Primero, vamos a presentar brevemente y sin mucho detalle qué es la integración. Según la Wikipedia, “La integración es un concepto del cálculo y del análisis matemático. Básicamente, una integral es una generalización de la suma de infinitos sumandos, infinitamente pequeños“. Muy bien, para los no iniciados, esa definición no dice mucho, así que vamos a ilustrar un poco el concepto con figuras. Supongamos que tenemos una función f  cualquiera como se observa a continuación:

Integral1

Dado el intervalo [a, b], la integral de la función f en ese intervalo no es más que el área bajo la curva delimitado por la función (es decir, el área de la parte coloreada en azul). Una manera de calcular el área bajo la curva es hacer uso de figuras geométricas cuya fórmula para el área sea conocida y fácil de calcular (un rectángulo, por ejemplo, cuya área = base x altura), y ajustarlas a la función de la siguiente manera:

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Si conocemos el área de cada rectángulo, bastaría sumar entonces todas esas áreas para obtener, al menos de manera aproximada, el valor del área bajo la curva. Si deseamos conocer exactamente cuál es el área bajo la curva, entonces tenemos que disminuir el ancho (base) de los rectángulos cada vez más, hasta cubrir toda zona azul de la primera imagen con rectángulos muy finos que cubran el área por completo. En la definición formal de integración, a esto se le dice algo así como “calcular la suma de los rectángulos, cuando el límite de la base de cada uno tiende a cero“.

Muy bien, basta ya de matemáticas. Vayamos a lo que nos ocupa: escribir una novela.

Imaginemos por un momento que nuestra novela, aquella historia interesante, maravillosa y llena de personajes y mundos excepcionales, existe solo en nuestra mente. A esa novela la llamaremos la novela ideal y está representada por la curva de la siguiente figura:

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Esa curva ejemplifica la forma que tendría nuestra novela si fuésemos escritores perfectos y hubiésemos escrito ya la novela perfecta. Pero como no somos escritores perfectos y ni siquiera hemos comenzado a escribir nada, lo más que podemos hacer es trabajar para obtener la mejor aproximación posible a la curva de la figura.

Ahora bien, existen, en general, dos formas tradicionales en las que los escritores abordan la escritura de una novela: 1. Sentarse a escribir sin tener idea de cómo va la historia. En este caso, el escritor va construyendo la historia a medida que trabaja. 2. El escritor hace un plan, así sea sencillo y poco detallado, de cómo va la novela, quienes son los personajes, cuál es el conflicto (entre muchas cosas), y escribe respetando el plan en la medida de lo posible.

En mi caso personal, prefiero la segunda forma a la primera, y acá es donde la analogía con las integrales matemáticas entra en juego.

Para escribir una novela (esto totalmente sujeto a lo que a sido mi experiencia personal), es recomendable saber de antemano al menos tres eventos relevantes de la historia. En mi caso, es fundamental conocer: 1. ¿Cómo comienza la novela? 2. ¿Cómo termina la novela? 3. ¿Cuál es el suceso fundamental que ocurre a nuestros personajes, o en nuestra historia (cuál es el conflicto), que mueve la trama y alrededor del cual todo se desarrolla?

Por supuesto, no es necesario saber con exactitud y con lujo de detalle estos tres eventos, basta tener una idea inicial pues sabemos que es muy probable que tales eventos cambien o se modifiquen a lo largo del proceso creativo, pero el tener esas tres referencias nos servirá para definir puntos de partida y llegada, y fijar el curso al momento de escribir. Así, en la figura que representa nuestra novela ideal podemos señalar los eventos como sigue:

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¿De qué se trata escribir la novela entonces? De unir, haciendo uso de nuestro talento y nuestra imaginación, los puntos sobre la curva ideal:

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Pero, como podemos ver, si lo hacemos tal cual está plasmado en la figura, nuestra novela escrita va a estar muy distante de lo que imaginamos como nuestra novela ideal. ¿Cuál es el siguiente paso? Definir aquellos sucesos secundarios que ocurren entre los tres eventos relevantes. En mi caso, estos sucesos secundarios no los tengo planificados de antemano (no todo el tiempo), sino que van apareciendo a medida que se escribe, pero lo importante es que tales sucesos de algún modo u otro vayan dirigiendo la historia hacia cada uno de los demás eventos relevantes. La unión entre los sucesos relevantes y los sucesos secundarios darán forma a la historia como tal, al cuerpo de la novela que estamos escribiendo.

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De esta manera, poco a poco la novela que estamos escribiendo se acercará más y más a la novela ideal que tenemos en nuestra mente, y aunque tal vez no seamos capaces de producir, al final, una versión exacta de la novela ideal, tal y como se observa en la última figura, tendremos al menos una muy buena aproximación de aquello que queríamos contar originalmente.

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Por supuesto, en este caso no podemos “calcular la suma de los sucesos de la novela cuando el límite del ancho de los capítulos de la novela tiende a cero” o algo por el estilo, pero creo que queda claro cual es la idea de comparar el proceso de escritura de una novela, con una integración matemática.

Lo fundamental es (y de nuevo sobre la base de mi experiencia), definir esos puntos relevantes que deben ocurrir o aparecer en la novela a como de lugar, y entonces ir trabajando paso a paso entre un evento y el otro, dándole vida a los personajes a medida que se trabaja, introduciendo detalles al mundo en el que estos viven, llevándolos de un lugar al otro y de un tiempo al siguiente de tal forma que no se pierda la inercia de la trama, y que al final todo fluya a lo largo de esa curva de la novela ideal de la manera más natural e interesante que sea posible.

Así, hasta el momento, es como puedo describir lo que ha sido el proceso de escribir una novela y, aunque aún no la termino, creo que tener en consideración todo lo que ya he mencionado me ha permitido seguir adelante (a veces con entusiasmo y mucha prisa, a veces con lentitud y mucha dificultad) pues cada vez me encuentro más cerca de alcanzar el objetivo final: lograr plasmar en papel la mejor versión de esa novela ideal que, todavía, solo existe en mi mente.